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第一部分介绍电子竞技产业,并概述反垄断法如何被用于塑造更具竞争性的市场结构,从而惠及电子竞技消费者。第二部分对电子竞技进行经济学分析,以界定可能适宜实施反垄断执法的、与反垄断相关的电子竞技市场。第三部分勾勒了一项“搭售(tying)”主张的结构:即针对那些利用其对游戏所享有的IP垄断地位,来获取或维持对使用其游戏所生产的电子竞技内容之垄断地位的发行商。第四部分主张,发行商的IP权利不应使其免于因下游反竞争行为而承担责任。第五部分则认为,相较于设立一个独立的电子竞技治理机构——因反垄断执法更有助于促成市场化解决方案而非自上而下的规则制定——以及相较于为电子竞技创设“合理使用(fair use)”豁免——因该豁免在范围上相对过于宽泛——反垄断执法更为优越。
众所周知,传统的市场界定分析,包括SSNIP测试,在多边市场中失效。原因在于,SSNIP测试考虑的是价格水平而非价格结构,因此可能产生过于狭窄的市场界定,因为未能考虑市场一方可获利的SSNIP可能会降低市场另一方的盈利能力。例如,假设Riot可以通过向观众收取每年五美元订阅费来对《英雄联盟》赛事直播和录像施加SSNIP。目前,Riot对这些转播完全不收取订阅费。因此,假设至少有一名观众愿意支付新订阅费,Riot就提高了观众端《英雄联盟》转播市场的盈利性。然而,如果订阅费导致《英雄联盟》转播观众减少,这一减少将导致市场另一端广告收入相应下降,意味着SSNIP的净结果可能导致Riot利润下降。尽管SSNIP测试可能表明《英雄联盟》转播本身构成反垄断相关市场,但若不进一步分析不同价格结构策略对盈利性的影响,则这一结论并非必然。
尽管电竞产业最终运作的原则与上述多边平台市场相同,即围绕收集并出售用户注意力,但显著差异表明过度执法问题可能较轻。开发一款电竞游戏的进入资本成本通常高于开发其他可作为多边在线市场基础的 IP(如 WhatsApp 或 Facebook 竞争者的软件)。例如,《英雄联盟》初期开发成本为 Riot 1200 万美元,而专业开发者估计开发一款 WhatsApp 竞争者的软件成本约为 20 万美元。更根本的是,由于学习新规则的复杂性、对特定战队或选手的情感依附,以及不同游戏之间缺乏美学可替代性,观众不太可能轻易从一种电竞切换到另一种电竞。如果现有发行商继续将自己定位为赛事组织者和转播方,排挤独立组织者和转播方,新进入者不仅需开发自己的游戏,还需从零开始建立自己的联赛和频道。多边平台市场因此面临“先有鸡还是先有蛋”的困境,其中市场一侧的客户(例如通过 eBay 销售的零售商)仅在另一侧客户充足时参与(例如购买零售商产品的消费者),反之亦然。电竞市场面临此困境的特别严重版本,因为其依赖至少七种不同主体的同步协调。
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